感谢它又一次让我们回忆起电影是造梦者的游戏,好莱坞版的

致命录像带2&怒火攻心2&杀手阿一的混种VR变体(装酷写法,见谅。。。),满足了对爆头(突袭班底制)失望的遗憾,竟有美剧黑吃黑的影子(斧子、反曲戒指等元素),但没有突袭2里睡狗的游戏感,是个常规影片与硬仗式镜头视角相结合的好参考;
相比于杀死比尔式的粉红暴力,除了女主闺蜜被杀那场外,其他几场玛丽苏显然没那么粉红。虽然致敬、原创作很可贵,但抄得风韵别有一番犹存,价更高!这部电影的玛丽苏。。。好味道,我知道,恶女玛丽苏。。。(ノ`・ω・´)ノ
刚开始我再笑,但正18的我难免看进去(没错,以为有H点的那场)。。。后来(好吧,应该是随即)随着必然获得先知技能,玛丽苏变得索然无味;
打了5星的我是水军吗。。。随着身体的一阵抖动,这个问题变得索然无味儿。。。(女主锁骨。。。(*´﹃`*)ゥマソゥ)总之推荐给动作恐怖片迷,CULT迷,门镜、第一视角、主观镜头、DV伪纪、VR迷,血腥暴力迷,喜欢别韵乱炖的瓷们。。。看吧,值回电费。。。(朱子奇老湿+碾核。。。呦,介想远了)

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漫画英雄是近几年好莱坞动作片的一个热点,如去年全球热映的《复仇者联盟》、《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》、《超凡蜘蛛侠》等。不过,这部由彼得·特拉维斯(代表作《刺杀据点》)执导的《特警判官》,则是根据英国漫画“Judge
Dredd”改编,日前在内地市场上映后,本报观影团给予了71分的平均评分,尽管剧情的简单遭遇了诟病,但3D效果、动作场面还是吸引到不少的动作片迷。

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本文首发于电影公众号《云何电影》,有部分剧透,综合评分8.5。

故事:好莱坞版的“突袭”
九十年代中期时由史泰龙、罗伯·施奈德等主演的《特警判官》,早已成为动作片迷的一部CULT佳作,如今由彼得·特拉维斯执导的新版本虽然也是根据相同的英国漫画改编,但更多是借鉴了近年来的流行游戏(以第一人称为视角的)及东南亚的动作CULT片《突袭》,以未来为背景但骨子里头还是动作打斗。
影片讲述未来时空里大部分地区已经变成了废墟,幸存下来的人当中不少也过着贫民生活,甚至有一种名为“Slo-mo”的能跟让人感觉变得很缓慢的毒品开始在城市里流动,而象征着公平、正义、法官等的“城市判官”责备赋予了至高无上的杀人权力,某一天,判官老手Dredd正带着新手Anderson进行巡逻而抓捕了一位嫌疑人时,他们也面对了在封闭大楼里的悍匪们的围攻……
如果将本片的“未来”这一时间设定给模糊,实际上跟前两年的《突袭》已经没有多少的区别——代表着正义的警察在执法时遭遇了封闭性的突袭,他们只有一层层的闯关、打败大Boss才能走出死地,甚至他们也要面对来自于警察内部的腐败。而在闯关过程中,他们也因为他们自己的善意得到别人的帮助,才最终得以死里逃生。本片的男主角卡尔·厄本也在接受采访时说过,“《特警判官》和一般的漫画电影很不一样。诺兰必须要花上一整部电影来介绍蝙蝠侠的背景,但我们是不罗嗦直接硬干!由‘特警判官’给你最真实最火爆的最终审判”。

自《外星人ET》之后,斯皮尔伯格老爷子鲜有充满童趣之作,但似乎近两年开始重拾他的这一特点,也许是返璞归真了吧,他的上一部作品《圆梦巨人》取材自童话,刚让人感叹其童心未泯,这次带来的《头号玩家》就技惊四座,以超乎想象的完整性为人们呈现出了近50年来囊括游戏、动漫、电影的北美流行文化史的发展历程。

动作:暴力血腥,3D较平淡
确实,本片并无意于刻画“特警判官”是一个怎么样的人,简单的将他塑造成“妒恶如仇”、“只求正义”之后就几乎是展开了连番的恶斗动作戏,无论是开场时的追车,或者在高楼里的闯关,血肉模糊的暴力场面不断的涌现,几乎是没有让人喘息的时间,只有打下去,才能活着出来。就如导演本人所说,“整部电影就像一场精彩的杀戮行动,观众将会体验到难以忘怀的刺激和写实感”,而卡尔·厄本也说,“在看这部电影时,你只需要感受惊心动魄的飞车追逐,与判官将会不顾一切代价的打击犯罪分子的刺激与速度”。
但影片又不像《突袭》那样单纯的追求原始的暴力,而是采用了不少慢镜头来让暴力场面显得唯美。而最典型的,自然是那两段毒贩被逼吸取了毒品Slo-mo后又被抛下高楼的场面,以当事人的第一视角的方式感受那死亡的过程,相当的暴力血腥又唯美。
不过,本片的3D效果在大部分时候就显得较为一般,加上影片的绝大部分场景都是在室内甚至采取了较暗的光线,而3D在突出暴力的同时,也无形中模糊了画面。

这部电影可以看作是对未来VR游戏一次全面的,大胆的想象之作,甚至预言了在VR游戏的成熟期与鼎盛时期,将会出现一个巨无霸式的VR游戏垄断绝大部分市场,而这个游戏实质就是所有游戏种类集合而成的游戏世界。本片的彩蛋网上已经有诸多汇总版本,这里我就不赘述了,今天还是从电影的角度来谈谈这部独具特色的作品。

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首先是第一关的赛车大战,这一段的镜头运动,剪辑手法实际上可以当做一个教科书级的追逐战范例。因为是VR游戏,要突出视觉的沉浸感,尤其是在IMAX上面播放的时候,所以第一人称的大幅摇晃运动镜头是必不可少的,但同时如果全程采用第一人称,一方面视角限制比较大,难以窥见整场比赛的全貌,另一方面长时间的剧烈晃动第一人称镜头容易使观众产生观影不适甚至是眩晕感,所以本片是反复的在第一人称和第三人称视角间进行切换,同时第三人称视角又非固定镜头角度,而是运用运动摄影,这样在保持与人物的间离感和代入人物的沉浸感之间取得了一个微妙的平衡。而这样一个长时间的极度复杂的镜头调度,确实足见斯老爷子高超的导演能力。

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三个关卡的设置,从表面上看,是要寻找最懂哈利迪的心思的人,实际上真正的完成过程也是替哈利迪完成了他人生中的三大遗憾,第一关要后退才能获胜,是寓意人生也好,做游戏也罢,不能只以为向前冲,向前看,偶尔也需驻足,甚至以退为进。第二关则是年轻时的哈利迪不懂喜欢的女孩的心思,同时又因为自己的怯懦胆小没能勇敢的迈出追求真爱的一步,这一关其实也是对继任者的一种启示,遵从自己的内心,面对自己喜欢的人或事物要坚定信念,鼓足勇气,勇敢地迈出第一步,而男主也正是受此感染坚定地表达了对女主的爱慕之情。第三关是哈利迪此生最大的遗憾,就是赶走了合伙人莫罗,在公司发展壮大的过程中,他曾迷失了自我,忘掉了游戏的初衷是寻找单纯地快乐并将这份快乐与所有人分享,这也就是第三关及最后签字考验结合起来的用意所在,他需要继任者发自内心的热爱游戏同时又是一个愿意分享的人,Oasis并不属于几个人,而是属于全体玩家的乐园,因此男主最终平分大奖,驱逐IOI这种逐利的游戏公司,也正是继承了哈利迪的遗愿。哈利迪最后带男主回到他童年时的小屋,看到了沉浸于游戏世界的童年的自己,正代表了哈利迪对男主作为继承人的认可,同时金蛋的传承即是财富的传承,更是哈利迪游戏理念的传承。

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人物塑造上,大家可以发现,小队中的几位成员的游戏角色和现实形象都存在一定的差别,这首先表达了一种在虚拟世界中人反而更能活成自己理想的样子,或者说展现出内心更加真实的想法,但现实才是真正的真实,所以在游戏的过程中,其实也是几个对现实生活中的自己有些自卑或者说不满的孩子们完成对自己的身份认同,甚至说接纳真实自己的过程,如男主也像哈利迪年轻时面对自己喜欢的人却缺乏勇气,女主担心自己的胎记会招致别人的反感,艾奇作为打扮中性的黑人女性可能在现实中缺乏存在感,所以她才选用一个大块头男性角色,阿修则因为年龄问题经常被人当成幼稚的孩子,所以他的形象是一个神秘的忍者。不同年龄段,不同性别,不同环境的孩子们凑在一起,事实证明他们不仅在游戏中可以配合默契,在现实中也能成为心意相通,不分彼此的好伙伴,因此他们最终也都选择接纳那个看起来并不太完美的自己,追寻最终宝藏的过程实际上也是几个人完成自我认知,自我接受的过程。

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最后聊聊个人最喜欢的三个彩蛋吧,第一个是异形破胸梗,镜头很惊艳,也够惊悚;第二个自然是《闪灵》,作为库布里克的铁杆粉丝,每一个场景都让我肾上腺素飙升,而且本片中几乎涵盖了所有的《闪灵》经典元素,美中不足的是没有小孩骑童车的经典镜头,只有一个镜头是空荡的童车,算是一点小小的遗憾吧;第三个就是高达大战机械哥斯拉,这是许多日本电影与动漫爱好者的夙愿,没想到却首先被斯老爷子完成了,简直一本满足。

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如果说本片有什么缺点的话,就是对中国观众不算太友好,像卡普空,《真人快打》这种颇具年代感的游戏,中国观众绝大部分不能get到彩蛋的惊喜所在,包括《闪灵》,《鬼娃恰奇》,猛鬼街弗莱迪这种老牌电影形象,如果不是电影资深爱好者可能也不会太了解。此外,本片在主角几人的情感处理上还是比较简单化,儿童化,人物性格的转变不够深刻,包括其层次感不是十分丰富,使得人物整体感觉不够立体。

但总的来说,斯皮尔伯格依旧为我们奉上了一场无以伦比的视觉盛宴,为所有游戏动漫电影迷们带来了一场惊喜连连,高潮迭起的狂欢,这就已经足够了,感谢您,为我们编织了如此美轮美奂的一场梦,虽然现实才是真实,但梦境才是美好~

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